ギルティ ギア スト ライヴ。 新作『ギルティギア ストライヴ』デモ版最速レビュー。空中受け身の廃止、ロマンキャンセルなど新システムを詳細解説

ギルティギアシリーズ最新作のタイトルは「ギルティギア ストライヴ」に決定!新たにファウストの参戦が発表され、計7名が明らかに!

ギルティ ギア スト ライヴ

基本システム ロマンキャンセル(RC) ゲージを50%使用するキャンセル• 性能 様々な行動をキャンセルしてニュートラル状態に戻るアクション。 今作では4種類のロマンキャンセル(赤・黄・青・紫)があり、それぞれ発動タイミングや性能が異なります。 使用するゲージ量は50%で統一されていますが、クールタイムはそれぞれ異なります。 前作からの変更点 大きな変更点は下記の3点。 スローになる条件変化 前作では発動するだけで一定時間スローモーションになっていましたが、今作では発動後に出るエフェクトを当てた時のみスローに。 移動しながらキャンセル可 RC発動直前に66or44方向の入力を行うことで、前後にスライドしながらキャンセルを行います。 (後述する黄RCではおそらく不可)• エフェクトが必殺技キャンセル可 RCのコマンド入力後すぐに必殺技を行うとエフェクトを出さずに必殺技を発動出来ます。 エフェクトを出さないのでスローモーションになりません(後述する黄RCではおそらく不可) ダッシュがないポチョでもスライドしながらのロマキャン出来るよ 赤色ロマンキャンセル(赤RC) 攻撃を当てた直後に行うロマンキャンセル• コマンド 攻撃をヒットorガードさせた直後に Dボタン以外3つのボタン同時押し• 性能 攻撃を当てた直後に行うRC。 使用するテンションゲージは50%• 前作からの変更点 前述した3点の変更点以外はおそらく前作通りの性能 紫ロマンキャンセル(紫RC) 前作からあるロマンキャンセル• コマンド 攻撃空振り時に Dボタン以外3つのボタン同時押し• 性能 攻撃が空振りした時に行うRC。 使用するテンションゲージは他のものと同じで50%• 前作からの変更点 前述した3点の変更点以外はおそらく前作通りの性能。 黄色ロマンキャンセル(黄RC) ガード中に行うロマンキャンセル• コマンド 攻撃をガード中に Dボタン以外3つのボタン同時押し• 性能 今作から新しく追加になったガードキャンセルのRC。 使用するテンションゲージは他のものと同じで50%• 前作からの変更点 ガードキャンセルに変化。 デッドアングルアタックがなくなったので今後のガーキャンはこれで。 前作の黄RCとは全くの別物だね 青色ロマンキャンセル(青RC) ニュートラル等で行うロマンキャンセル• コマンド 技を出していない状態で Dボタン以外3つのボタン同時押し• 性能 ガードまたは攻撃を行っていないときに出来るロマンキャンセル。 使用するテンションゲージは他のものと同じで50% Xrd前にあったFRCとは全くの別物で、あえていうなら前作の黄RCのようなイメージ。 サイクバースト バーストゲージを消費して行うアクション 今作では2種類のバーストがあります。 金色サイクバースト• 青色サイクバースト 金色サイクバースト(金バ) ニュートラル中に行うバースト• コマンド バーストゲージが満タンの時、 Dボタン+それ以外のボタン1つ• 性能 バーストゲージが満タンの時、8割消費して行うアクション。 ヒット時にはテンションゲージが100%になります。 前作との違い おそらく前作通りの性能。 青色サイクバースト(青バ) 攻撃を受けている時に行うバースト• コマンド バーストゲージが最大の時、ガードまたは攻撃を受けている最中に、 Dボタン+それ以外のボタン1つ• 性能 相手を弾き飛ばすアクション。 バーストゲージを100%使用して発動しヒットしたら20%回復• 前作との違い おそらく前作通りの性能。 ダウンバーストがあるかは未検証。 壁割り 新システム• 性能 壁に張り付いている相手に攻撃してエリア移動する新システム エリア移動後は開幕位置に戻り、割った側が後述するポジティブ状態になります。 ポジティブ状態 テンションゲージが増加しやすい状態• 性能 エリア移動後、壁を割った側がこの状態になりテンションゲージが一定時間増加しやすくなります。 受身 体勢を立て直すアクション• 性能 ダウン状態から復帰するアクション。 前作との違い 一部状況を除き自動で行うようになったので、今までのようにボタンを押す必要はありません。 ちなみに、空中受身はありません。 カウンターヒット• 性能 相手の攻撃モーション中に攻撃を当てるシステム。 前作との違い カウンター時の演出が大きくなり分かりやすくなりました。

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新作『ギルティギア ストライヴ』デモ版最速レビュー。空中受け身の廃止、ロマンキャンセルなど新システムを詳細解説

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こんにちは、クロマメです。 今回は、2020年秋ごろ発売予定の、 「 -STRIVE-( ストライヴ)」について、現時点で発表されている最新情報をご紹介します。 待望の新作発表 昨年2019年に行われたの世界大会Evolutionにて、 「NEW (仮)」と下記ティザー動画が発表された。 発表したアークシステムの石橋太郎さんが 「全く新しいの体験を皆さんにしていただきたいと思って頑張っています」とコメントし、ビジュアルだけでなく、システム面にも大きな変更があることが発表された。 小技始動コンボの弱体化 11月4日に配信されたWeb番組「あーくなまSP」にて、ガトリングコンビネーションについては過去作と比較して一新されているとの発表があった。 パンチなどの小技から通常技への連携は出来なくなっており、小技からの長いコンボに繋がることは無くなった。 アークシステムの片野アキラさんからは 「いままでので出来ていたことはすべて忘れてプレイしてほしい」との解説もあった。 正式タイトル名が発表 11月28日に、新作の正式タイトルが「 -STRIVE-」であると発表。 「STRIVE」=「努力する」 EVO Japanにて試遊版の出展 2020年1月24日~26日にかけて行われた「EVO Japan2020」にて、「 -STRIVE-」の試遊版が出展された。 による試遊レポートによると、コンボの難易度が落ちており、高難易度起き攻めが出来なくなっているとのことだ。 eスポーツタイトルを意識しての難易度変更か シリーズのナンバリングが4から5に移行した際も、新規層獲得に向けてコンボ難易度を下げるなどシンプルな作りに変更になった。 ストライヴについても、同様に 新規プレイヤーの参入しやすさ、ひいてはeスポーツタイトルとしてのポジション確立を意識した仕様変更であると思われる。 プラットフォームは前作と同じPlay Station4 公式サイトによると、 ストライヴのプラットフォームは。 PlayStation5は2020年年末に発売予定とのことだが、秋ごろに発売するギルティはギリギリ間に合わない形に。 せっかくなら最大8k解像度出力対応と言われるPS5タイトルとして発売してほしかった気持ちもあるが、は、「PS5でのソフト互換性を実現に向けて設計している」とのコメントしているため、 PS5でギルティ新作をプレイすることは可能にはなりそうだ。 最新作の価格は未発表 2020年3月8日現在、 ストライヴの価格はまだ発表されていない。 前作「 REV 2」の価格は、パッケージ版が4,800円(税抜)、ダウンロード版が4,444円(税抜き)、 「Xrd」シリーズ1作目である「 --」販売価格がパッケージ版6,980円、ダウンロード版5,537円だった。 今作も同じタイトルだということもあり、 シリーズ1作目「Xrd --」と同じ程度の価格設定となることが予想される。 発表キャターは全7名 3月8日時点で発表されているキャターは下記の7キャター。 ・ソル=バッイ ・カイ=キスク ・メイ ・チップ・ザナフ ・ ・アクセル・ロウ ・ 各キャターのトレイラーは、アークシステムのチャンネルで確認できる。 以上が現在公開されている情報となる。 最新情報が公開され次第、こちらの記事も更新していく。 spansees.

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『ギルティギア ストライヴ』最新映像が公開。「ミリア」、「ザトー」の参戦が明らかに

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なお、このテクニカルデモ版は、あくまでお披露目するために用意されたバージョン。 今後ゲームシステムやキャラクター性能が大きく変化する可能性もあるので、そこをご承知のうえ、記事をご覧いただきたい。 イチから再構築されたゲームシステム 開発スタッフのキーマン、石渡太輔氏や片野 旭氏が過去に発言していたが、本作は過去シリーズからの続編ではなく、完全なる新作として開発されている。 つまり、タイトル、キャラクター、世界設定などは踏襲されているが、それ以外のゲームシステムについては一度すべてをゼロに戻し、イチから再構築しているというのだ。 そのため、別ゲームと言えるほどにシステムがガラリと変化しているため、シリーズ経験者は戸惑ってしまうかもしれない。 まずは、本作の基本的なゲームシステムを解説。 専門用語などは解説を入れるので、過去シリーズを未プレイの人も、ぜひチェックしてほしい。 ロマンキャンセルは、攻撃や防御など、自分のあらゆる行動をキャンセルできるゲームシステム。 自分の攻撃中に発動させると、キャラクターの周囲に赤いリングが発生し、どんな行動中でも即座に、かつ自由に動けるようになり、さらなる追撃が加えられる。 近距離でロマンキャンセルして赤いリングをヒットさせると、敵をゆっくりと吹っ飛ばすことが可能。 吹っ飛び状態はダウンするまで無防備となるので、簡単にコンボにつなげられるというわけだ。 投げは通常はダウンを奪うだけだが、ロマンキャンセルを使えば追撃が可能になる。 このあたりは過去シリーズと同じ。 また、ニュートラル時(攻撃やガードなどをしていない状態)にロマンキャンセルをすると、自分のキャラクターの周囲に青いリングが発生。 このリング中に敵がいると、短い時間ながら敵の攻撃がゆっくりになる効果が発動する。 このあいだは敵の各種アクションはもちろん、攻撃の食らいモーションもゆっくりになるので、通常はつながらないコンボが実現できる。 さらに、ガード中にロマンキャンセルを行うと、黄色いオーラを発生させて相手を吹き飛ばすことができる。 これにより、過去シリーズにあったほぼ同等の効果を持つデッドアングルアタックは廃止された。 そのほか、ガード中や攻撃の食らい中に発動し、相手を引き飛ばせるサイクバーストも健在だ。 ニュートラル時のサイクバーストをヒットさせれば、即座にテンションゲージが満タンになるのも、過去シリーズと同様。 シリーズの根底を覆す技性能 本作でもっとも注目したいのが、『』シリーズのセオリーを廃止した攻撃システムにある。 まずは、以下に注目ポイントを箇条書きする。 ただし、一部の例外あり。 SとHSのガトリングコンビネーションは、従来と同じように存在する。 カウンターヒット時のダストアタック。 空中投げも存在。 投げられなかったときは、投げ失敗モーションが出るように。 テンションゲージを消費して、敵の攻撃をガードするフォルトレスディフェンスは、基本的には従来通りの性能。 直前ガードは、テンションゲージが上昇するのみで、ガード硬直が減る効果はない。 ダウン中の敵を攻撃しても、通常時と同じ程度のダメージが与えられる。 『ギルティギア』シリーズと言えば、素早い連続攻撃を叩き込み、ダウンを奪ってさらに起き上がりを攻めるというのがセオリーだった。 しかし本作では、素早く出せるPやKから連続攻撃につなげにくくなっているため、スキの少ない小技で敵に接触し、ヒットしたらコンボにつなげるといったことがしにくくなっている。 その反面、各攻撃の1発あたりのダメージはかなり高め。 画面中央では、技と技の牽制合戦が発生し、攻撃がヒットしたらロマンキャンセルを駆使して画面端に敵を運び、画面端で大ダメージを与えるというのが、本作のセオリーと考えられる。 また、一発の威力が高いため、短いコンボでも敵の体力を減らしやすい。 初心者でも、とりあえずSとHSを使っておけば、なんとか戦えるといった印象。 上級者はロマンキャンセルや画面端のコンボを研究し、さらなるダメージアップを狙うことができる。 敷居は低く、奥が深くというのはいかなる娯楽の目指すところだが、本作では、これらのシステムによってそれを実現していると言える。 キャラクターの性能をピックアップ! テクニカルデモ版では、計6キャラクターが使用可能になっている。 いずれも、過去シリーズからの続投で、これまでのキャラクター性能を引き継ぎつつ、さまざまな新アクションが追加されている。 敵の背後に鎖鎌を設置し、捉えてラリアットを食らわす新必殺技も追加された。 チップ 超スピードを誇る近距離キャラクター。 現状はこのキャラクターだけ、3段ジャンプが可能(ほかのキャラクターは2段ジャンプのみ)。 本作では壁際でダッシュすると壁走りができるようになり、トリッキーさがさらに増した。 必殺技は基本的には過去シリーズから踏襲されているが、攻撃モーションがさらに忍者らしくなっている。 過去シリーズでのチップは手数で押すキャラクターだったが、本作ではほかのキャラクターと同様に一撃のダメージがアップしているため、短い時間でも威力の高いコンボが出せるようになっている。 ロマンキャンセルの使用や壁際のコンボで、どれだけ威力を伸ばせるのか見ものだ。 ポチョムキン 見た目通りのパワーキャラクター。 攻撃のモーションはどれも遅いが、その分一撃の威力に優れている。 ガードできない投げ技のポチョムキンバスターは、一撃で体力の4割ほどを奪うほどの高威力。 画面端の敵を投げれば、そこからコンボにもつながる。 1発だけ攻撃を耐えつつ突進するハンマフォールは、過去作から比べて攻撃後のスキが小さく、反撃を受けにくい性能に。 また、タイミングを合わせて使うと敵の飛び道具を跳ね返せるF. は、跳ね返したときに出る衝撃波のスピードが上昇。 この衝撃波を盾にして接近するといった使いかたはできなくなった。 対して、覚醒必殺技のガイガンター改は、低速で前進する飛び道具技となった(過去シリーズにあった追加入力は削除)。 そのため、本作ではこのガイガンター改を盾にして敵を追い詰める戦いかたができるようになった。 ガードされてもガードを崩せる必殺技(名称未定)が追加。 画面端なら、このあとの展開の読み合いがかなり熱そうだ。 『ギルティギア ストライヴ』が目指すものとは? シリーズ最新作の進化したポイントは多々あるが、開発陣が目指したのは、操作と見た目のわかりやすさだと筆者は感じた。 過去シリーズでは、スピーディーかつ複雑なコンボの精密さを競うようなゲーム性だった。 それがほかの対戦格闘ゲームと決定的に違う部分であり、魅力でもあったわけだが、ある程度まで修練しないと闘いの舞台に立てず、観ている側も何が起こっているのかわからないといった欠点があった。 観戦者の存在が不可欠なeスポーツの展開から考えると、これは致命的と言える。 しかし本作では、一撃の技の重さを重視しつつ、コンボが短くなるようなシステム設計となっている(研究が進めば長いコンボも開発されるかもしれないが、それはまた別のお話)。 また大ダメージを食らう際にはド派手な演出が入るため、観戦者でも「すごい攻撃を食らった!」というのがわかりやすくなっている。 操作と見た目のシンプルさをアピールすることで、新しい層を開拓したいという意気込みが感じ取れた。 また、操作がシンプルになっているため、アーケードスティックではなくゲームパッドでもプレイしやすいのもポイントだ。 筆者はアーケード民なためアーケードスティックでの操作のほうがやりやすいが、ゲームパッドでも十分に操作できる。 日本ではゲームセンター文化があるため、さまざまなアーケードスティックが発売されているが、海外の地域によっては、そもそもアーケードスティックが手に入らず、ゲームパッドでプレイするしかないというユーザーも多い。 アーケードスティック使用者が有利なゲーム性ではない点も、注目すべきポイントだろう。 既存ユーザーと新規ユーザーはもちろん、アーケードスティックを持っていない人や海外ユーザーとも同じスタートラインに立てるようになれば、『ギルティギア』シリーズはさらに世界中でプレイされるゲームになれるはずだ。

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