トリル ポケモン。 トリパ考察

【剣盾ダブル S1】この指晴れトリル【ポケモン】

トリル ポケモン

はじめに 育成論の投稿は初めてとなります、天地です。 今回はダイオウドウの遅さに着目し、トリルパでの運用を前提とした育成論を組み立ててみました。 考察が不十分なところもあるかと思いますが、その際はご指摘していただければ幸いです。 指定の無い場合、全てのポケモンは理想個体とします• HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します• 5倍にしていたのに気づいていなかった)ので、本論はあくまで参考用にと考えていただければ幸いです。 ご迷惑をおかけしてしまい、申し訳ありませんでした。 ダイオウドウについて ダイオウドウはH122、A130という種族値を持つ、強力な物理アタッカーです。 Hの高さからダイマックス適性も高く、努力値をHに振ることで、ダイマックスすれば400を超えるHPを手に入れることも可能となります。 しかし、ここで足を引っ張るのがS、B、Dの低さです。 上から殴りつけられることが殆どなうえ、 こんな見た目しといて妙に柔いため物理・特殊両方を受けれず、高火力をあまり活かせず落ちてしまうこともしばしば……。 ですが、こうした問題点もトリルパのエースとして採用することで、解決できるのです。 なぜダイオウドウなのか? 先述したように、ダイオウドウは非常に遅いポケモンですが、同時に物理アタッカーとしてはトップクラスの力強さを持ちます。 高いAもそうですが、特性『ちからずく』を持っているためです。 『ちからずく』は追加効果が発生しない代わりに攻撃の威力が1. 3倍になるという特性です。 そしてダイオウドウの技範囲は広く、アイアンヘッドはもちろんのこと、じゃれつく、じしん、ヒートスタンプなど多種多様な技を覚えます。 何れもが物理高火力で、特にアイアンヘッドとじゃれつくは『ちからずく』と合わせ、高い火力を引き出します。 具体例をあげると、いのちのたま無しでH微振りの ドサイドン・ローブシンを一撃で沈め切ることが可能です。 ミミッキュに対してはリフレクター込みでも、アイアンヘッドの一撃で落とせます。 こうした高火力をさらにいのちのたまでブーストすれば、より確実に多くのポケモンを落とせます。 そのためには、ダイオウドウが上から殴りつけられる環境を整えることが必要です。 そのためのトリックルームなのです。 特性 『ヘヴィメタル』を採用して、ヘビーボンバーやヒートスタンプの火力を伸ばすべきではないかと考える方もいると思います。 しかしこれらの技を撃ちたい相手であるナットレイやミミッキュは『ヘヴィメタル』無しでも落とし切ることができ、ドサイドン相手ではいのちのたまありのヘビーボンバーでも確定1発に持ち込めないなど、噛み合わない相手も出てきます。 何よりじゃれつくの火力も『ちからずく』の方がブーストできますので、現環境だと『ちからずく』の方が良いと考えました。 ただし、きせき持ちサニーゴなどに対してはヘビーボンバーの方がダメージが出る場合もあります。 パーティーで対処できる相手の重さによって、アイアンヘッドから変えてもいいかもしれません。 ただし、ヘビーボンバーにはダイマックスした相手に打てないという欠点も存在します。 持ち物• いのちのたま 常に1. 3倍の火力を引き出すことが可能となり、ダイオウドウの高火力に拍車がかかります。 また、『ちからずく』の効果によって、追加効果のあるわざを使うと、いのちのたまの反動ダメージを消すことが可能となっています。 以上の理由から、現時点ではトリルエースとしてダイオウドウを起用する場合これ以外ないと考えていますが、他にいのちのたまを持たせたいポケモンがいた場合は、たつじんのおびやちからのハチマキも選択肢に入ると思います。 耐久面に関しては、コメントを参考にしましたが、パーティーの編成によっては、どちらかに特化させてもいいとは思います。 トリルエースとしての運用前提なので、Sはとにかく下げておきたいです。 特にガラルはS30族が多いですし。 とにかく強力な攻撃能力を活かす配分なので、何か他に良い案があればお願いします。 フェアリータイプやいわタイプの高物理耐久などを強引に殺し切れる。 『ちからずく』の恩恵も受けられる。 何故このわざを覚えるかは多分きっと永遠の謎。 『ちからずく』の恩恵こそ受けられないが、高威力で頼れるわざ。 ただしヒートロトムに対して有効でない。 ダイマックス後に特防を上げられるのも利点。 利便性ではいわなだれに劣る。 いわなだれ ほのおタイプやひこうタイプへの打点。 じしんとほぼ択になる。 ヒートロトムに対して打つのが主な使い道だが、ギャラドスやアイアントに対しての打点にもなる。 また、ちからずくの追加効果の対象にもなる。 ダイロックでは天候・すなあらしを起こせるが、すなあらしとダイオウドウは相性が良い(タスキを潰せるので)。 ヒートスタンプ 全ポケモン中トップクラスの重量級であるダイオウドウにうってつけのわざ。 アイアントや同じはがねタイプに対してを考えると、じしんよりこっちの方が有効かもしれない。 アーマーガアにも有効。 パワーウィップ みずタイプに対してのピンポイントメタ。 正直な話これを採用する意味はほとんど無いが、ガマゲロゲを使ってくる人がいれば使えるかもしれない。 しねんのずつき ダイマックス時にダイサイコへと変化し、相手の先制技を防ぐことが可能になるほか、ちからずくの効果も発動できるわざ。 ただしエスパータイプがつける弱点が少ないため、ダイマックスを前提としない場合、ほぼドヒドイデとローブシン相手のピンポイント対策になる。 パーティによっては採用の価値あり。 ダメージ計算 正直この時点でクソ疲れたので省きたいんですが 与ダメのみ雑に少なくですが載せておきます。 また、全ていのちのたま前提となっております。 アイアンヘッド H4ミミッキュ 281〜330(214. 5〜251. 8〜125. 7〜52. 7%) 確定1発 H252B236カビゴン 121〜144(45. 3〜53. 1〜151. 1%) 確定1発 H252B252パルシェン 60〜71(38. 2〜45. 2%) 確定3発 じゃれつく H4ウォッシュロトム 62〜97(65〜76. 6〜125. 5%) 確定1発 ヒートスタンプ B4ドリュウズ 265〜312(143. 2〜168. 2〜155. 2〜86. その中でもおにびを撃ち込みつつ、ダイオウドウの弱点をつけるかくとうタイプを相手にできるデスカーン。 リフレクターとひかりのかべを展開してダイオウドウの耐久を支えつつトリルを張れるも相性が良いと思います。 ダイオウドウならではの強み を潰せます。 一度舞われた程度では、Hに振ったダイオウドウを一撃で仕留めることはできませんので、トリルを張った状態で、かつ舞われる前ならば皮を剥がせてなくとも確実に倒せます。 この点は他のトリルエース、例えばシザリガーなどとの差別化になるのではないでしょうか。 のタイプ一致わざを両方半減できるやに対しても、トリル展開状態ならば優位がとれますし。 また、ダイオウドウはわざが豊富なので、相手に型を読まれにくいという利点も存在します。 実際レートに潜ってみると、ダイオウドウ相手にナットレイを繰り出し積みの起点にしようとする相手もいました。 パーティーのタイプに合わせて補完が可能な点も、ダイオウドウの良いところだと思います。 まとめ とにかくコンセプトは『トリックルームで上から殴る』なので、被弾はあまり考えていません。 このダイオウドウの天敵は、ダイオウドウより足が遅く、ダイオウドウの弱点をつけ、なおかつこのダイオウドウの火力に耐えきる硬さを持つポケモンになります。 つまりコイツとかですね。 正直まだまだ甘いところ、考察の足りないところも多いと思いますし、トリックルームが切れた場合のケア策として素早さが高く、ダイオウドウが対応できない相手を受け持てる後詰のポケモンの用意も必要になるかと思います。 一見強そうに見えて欠点も多い型ではあると思います。 しかし環境にはかなり刺さっていると思うので、使いこなせば案外3タテも普通に可能かもしれません。 少し試してみる必要があると思いました。 すみません、どうも計算中にミスがあったようで、わざの威力が全て1. 5倍になっていました。 手早く修正しておきます。 あっ……。 そうでした……すみません、修正しておきます……。 大きなミスを犯してしまっており、申し訳ありませんでした。 コメント欄の皆さんには感謝してもしきれません。 ちからずくの対象となる為エッジに近い威力となり命中は若干安定、球の反動ダメージがない為扱いやすいです。 ただ、急所はエッジの方が当たります。 トリパのエースを探していたので作って暴れさせてきます。 上にもあげている方がいらっしゃいますが、いわなだれの方が地震と同等威力かつ、命の球の反動を受けないメリットもあり、更にヒートロトムやリザードンといった飛行、浮遊持ちに対しても効果があり、現状良く使われる炎タイプに対しても地震と同じ感覚で使えるのでこちらの方が良いです。 撃つべき相手であるのはドヒドイデ位ですが、耐久型だった場合トーチカ食べ残し等でターン数を稼ぐ事が可能で、力ずくの効果が乗らないため、こちらの命の珠でダメージを稼がれてしまうというデメリットがあります。 個人的にはこれらの耐久型の行動をまとめて封殺できる地割れの採用もありだと思いますね。 ダイオウドウの耐久力なら2発から3発程撃つ事も可能なので強引に突破も決して荒唐無稽な話ではないと思います。 この地震とヒートスタンプを外して地割れといわなだれを採用した場合、ヒートスタンプの対策相手であるナットレイにも対処可能になる上、鬼火を貰っても機能停止しないメリットもあるので一考の価値はあると思います。 ただ、H52振りだと実数値が204と偶数になってしまうので、次に合計耐久指数の高くなるH60 実数値205 又はH44 実数値203 だけ振るのもありだと思います。 ダイマックスした時に少し得する205かゴツメダメージが最小になる203かは投稿者さんが考えて選んでください。 修正しておきます。 努力値ありがとうございます。 正直努力値面に関してはガバガバで申し訳ない……。 修正しておきます。 ビートくんは元ネタの植物の根がピンクらしいので、ある意味出オチ。 SAKURAI pFsG4vk5SVSeWzf タイプ不一致のノーマル技を採用する理由はないように思えます。 通りがいいと言っても弱点が付けるわけじゃないし、のしかかりの威力は85。 ヘビーボンバーの威力が120以上でれば半減でもタイプ一致で威力90でのしかかりよりも火力がでます。 ちからずく対応だからといって何でもかんでも強いわけではありません。 しねんのずつきは考えたことはありましたが、ダイオウドウの特性がダイマックスで潰されるため、ダイマ前提の戦術は採用したくないという点と、エスパータイプで抜群をとれる相手が少ないということを考え、採用を見送っておりました。 とはいえダイマ状態なら先制技に対しての有効打となり、そうでなくともダイオウドウの特性を活かせることを考えると、採用の価値はあるかもしれません。 参考にさせていただきます。 もちろんトリルも使いますし、両壁を始めとした変化技を先制で使うこともできます。 相性の良いポケモンとして、ニャオニクス オス はいかがでしょうか?

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【ポケモン剣盾ダブルバトル】ギミック鬼盛り!?トリル湿原ゴリラバニラモグラキメラ【S3使用構築】:やりたいことやるマンの戯言

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サイコフィールドの展開と指の存在によって横を補助する強い力がある。 が、逆に言えばそれだけしかない。 数値が足りないわけではないのだが、指を除くと使いどころがなさそうな補助技ばかり覚える。 大抵はデスバーンと共に初手で出て行き、1ターン目にサイコフィールドを展開して指ですべての攻撃を吸って落ちることが仕事。 トリル後も生き残ってしまった場合には手助けを横に打ち続けるマシーンと化す。 それならサイドチェンジの方が良いのかもしれない。 トリルが刺さらないPTにはと共に初手で選出し、サイコフィールドとダイジェットのS上昇の恩恵をばっちり受けて大暴れ、、、られないことが多いので、やっぱり指して落ちるまでが仕事かもしれない。 のAとCを入れ替えたを持つ。 とりあえずイエッサンと並んで。 以降はボディプレスと嘘泣きでひたすら横の火力を補助する。 採用理由は電気の一貫を切りたいこと、バンギに打点がある事の2点。 持ち物が鉄球の理由は「Sが最遅より速いから」だけなので、を厳選しなおしてサイコシードにかえるか、 打つ機会の少ないダイブをサイドチェンジに変えた方が100倍動けるようになると思う。 イエッサンの指がひたすらに強いので、 サイドチェンジ入れてない今はトリルさえ使えればこの枠は誰でも良い気がした。 強いっちゃ強い。 等封印持ちが見えている場合や、トリルが通らなそうなPT、もしくはが大いに刺さっているPTにイエッサンと共に出て行き、ダイジェットを以てイエッサンと共に殴りまくって試合を壊すことを仕事と考えて採用した。 ただ火力が微妙に足りないので、互いにックスを切った後、もしくはトリル終わりの掃除屋としての使い方が一番良かった。 現状、ダブルにいて殴ってくるフェアリーは、、ブリムオンの3体なので、がPTにあればもっと選出率が上がって活躍できるだと思った もっと言えばこの枠龍舞にした方が勝率が上がると思った。 メガネはに取られた。 実は第8世代で噴火を覚える唯一の。 今作では大地の力を貰ったので技範囲が向上したが、それ以上に中途半端な威力では相手のックスの保険をプッシュする方が怖くなった為、殆ど叩きにいるぐらいにしか使用されなかった 相手だと確3。 反省の多い。 今作ではドラパルトや化石を始めとするドラゴン達とを始めとした日の下では脆い岩が大暴れしているため、上からや破壊光線を撃つだけで勝てる試合が前作と比べて増えた。 イーウィン最高。 破壊光線は砂無しならばH振りバンギも確1と言えばわかりやすいだろうか? 今作はと、そしてがいないので、まともに受けきれるはいない。 遠慮なくパなそう と同程度かそれ以上の選出機会がある為、タイトルは晴れトリルではなくトリルとする方が正しい気がする。 高い対雨性能と圧力を持つ。 特に専用技の「エラがみ」は頑丈顎も道具も攻撃側にない状態ですら強く、トリル下で適当に撃ってるだけで相手をなぎ倒せる。 無振りは流石に誰も落とすことができないが、環境に存在する水タイプは、ルンパッパ、、、ウオノラゴンと全て4倍弱点。 そのためか無振りでも7割はHPを持っていけるため、横のハイボや噴火や嘘泣きと合わせてきっちり落としきることができる。 専用技で圧力の最たる「エラがみ」はとアンチなため、選出がしばしば喧嘩しそうになる。 これを避けるならこの枠は耐久とCに優れるの方が良いが、うまく回してエラがみで打点を作れた際の圧が好きなのでこちらを採用している。 後は危なそうなから順に落としていき、 トリル切れからはックスを適当に切りつつトリル特有の数値理不尽を押し付けて勝つ。 ヤバそうなら指。 2T : 双方が落ちるまでフィールドとダイ技の追加効果を使って全力で暴れた後、デスバーンでトリルして詰めに行く。 初手から指を使っていけるので、エルフ 叩き とか、保険頼みの砂 バンドリュ とかには妙に高い勝率を誇った。 ガラル 特性の 化学変化ガスによって、特性を無効化されると噴火もハイボもサイコメーも全部止まるので負ける。 今流行りの砂、叩きも完全に止められる超強い… の、はず。 というを単体で見たとき、火力が絶望的に不足しており、 加えて横に並んだの特性も無効 火力の低下 することもあって泥沼化した展開に陥りやすいためか現在の環境にはほとんどいない。 ックスの火力を低下させて受けきるという所までメタが回ればあるいは… 逆に言えばターンを稼ぐ能力が非常に高いので、攻撃面の性能を特性とトリルに頼り切った当PTでは死ぬほど気を付けないとあっさり詰みに持っていかれる。 スタート~マスボ級昇格まで。 の個体に始まり、デスバーンとはそもそも採用理由が弱すぎる。 今作はックスによって耐久を2倍にできるので、ある程度数値のある火力を自己ックスでバフor横でバフして制圧する方が絶対に強い。 だからこそ今回のPTのようなックスが気味かつ保険無し、また個々のックス技のバフデバフがPTメンバーに対するが薄いといった問題点を抱える当構築はおそらく弱い部類に当てはまる。 でも個々のは強いので勝てる。 実質グッドスタッフ サイコメー指イエッサンがひっっっっじょーに強かった。 これしかできないけどこれが本当に強い。 一応それら予想した環境PTに対しての勝率は悪くないPTではあったが、技構成も採用した自体もしっくり来ていない部分が多く、当PTでマスターランク以降では楽しんで戦って行けそうにないので解散。 多分デスバーンをにするだけでも勝率上がると思う 今後は仕事が忙しくなるので、次はシーズン終わりのBP目当てにシングルをマスターランクに上がるまでやって、 まだ研究が進んでいないであろう霰とか次シーズンでやりたい。 poponp.

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【ポケモン剣盾】S1使用構築 イワシとネギのトリル和え【最終334位・2096】

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のCMの女の子に一目ぼれしました。 たくらふです。 今作はTN あやつじ でやってます。 S1お疲れさまでした。 S1で使った構築の記事になります。 言うほどの成績ではありませんが、記念すべきソードシールド最初の構築でメンツも個性的なので紹介します。 最終順位334位 最高順位123位 最高順位はシーズン序盤のものなのであてにならないです。 全員鈍足全員高火力。 トリルパを組もうと思ったのは発売2日後。 「ダイジェットが強い」「新600属が超早い」「スカーフの化石やがやばい」との噂を聞いていたので、これはトリルが刺さると予想。 途中までアタッカーやがパーティにいましたが、最終的に超鈍足集団になりました。 パーティ平均素早さ実数値脅威の47。 うちで1番足が速いのは最遅です。 このように6匹全員にトリル適正があります。 ていうか以外はトリル下でないと性能が微妙なので、トリルに命を懸けないと勝てません。 ということで、環境に蔓延るであろう高速・積みをトリルで狩る、というコンセプトのもと組んだのが本構築です。 ちなみに全員レベル100なのは、経験値バーをきれいにしたままキャンプでみんなと遊ぶためです。 では個体紹介に参ります。 この娘がいないとうちは始まらない。 特性に関して、最初はサイクル的な動きも想定して もらいび にしていたが、壁展開が流行りだしたので すりぬけ に変更。 初手ドラパが壁貼ってきたらeasy win. みがわり によるトリル枯らしも許さない。 持ち物は行動保障の。 技は に は確定、削りながら自主退場できる のろい 、炎技は自主退場と相性の良い オーバーヒート。 トリル始動要員でありながら自身がエースになり得るほど火力が高く、この娘1匹で相手を半壊させることもしばしば。 安定感抜群と言ったものの、技外しや追加効果をよく引くお茶目さん。 特に麻痺バグ率がやたら高く、3連しびれて動けない!はザラ。 ちゃんと動いてくれた時は強い。 では持ちキャラだったの天敵だったので何となく苦手だったが、本編で和解を果たした。 つよい。 かわいい。 NN: ブリムオン 特性・・・マジックミラー 性格・・・れいせい 実数値・・・161 228 -x-120 36 -205 244 -123-29 最遅 持ち物・・・カシブのみ 構成技・・・ トリル始動要員2。 国際孵化では無く、光るお守りもないのに生まれたラブボ色個体。 かわいい。 特性 が非常に優秀で、相手の展開を邪魔しつつ、こっちの展開は邪魔されない。 またこの特性と技範囲のおかげで積み技がないのに受け構築に強い。 持ち物 カシブのみ によりやドラパルトの前でも安全にトリルが貼れる。 技構成はこの4つで完結している。 相手にがいたら少なくとも初手には出せない(陽気は良い乱数で耐えられるが、怯みも考えるとかなり危ない)のと、がかなり使いやすかったため選出率はそこそこ。 トリル始動要員でありながら高火力広範囲でエースとしての適性が高く、でトリル始動、ブリムオンエースの選出もよく行った。 性能自体はめっっちゃ優秀なのだが、如何せん環境にとが多く動きづらいのが悲しい。 旅パでも一緒だったで、新ポケでは1番好きな娘なので今後も使っていきたい。 NN: 特性・・・ハードロック 性格・・・いじっぱり 実数値・・・221 244 -211 252 -152 12 -x-75-60 持ち物・・・ 構成技・・・ じしん ほのおのパンチ トリルエース1。 ックスがよく似合う。 大怪獣バトル。 この娘が最遅でないのは、対受けのため。 最遅だと相手の、ヌオー、あたりに上をとられ、ゲームメイクが窮屈になる。 持ち物は か で選択。 最初は を持たせ、崩しができるよう を覚えさせていたが、が環境から絶滅したのでフルアタのチョッキに変更。 チョッキは無難に強かったが 、というかダイウォールを使えないのがけっこう困った。 チョッキと保険の中間択として イトケのみ もアリかなと思う。 環境や構築に合わせて持ち物を変えるのが吉。 技は、じしん は確定、岩技は威力を意識して を採用。 ックスしたやを一撃で屠れるのが強い。 残りはチョッキでも崩し枠になれるよう、ダイナックル用のと、アーマーガア・・意識の ほのおのパンチ。 使用感として、ちょーーーーーーーーーー強かった。 ックスと相性が良すぎる。 ックス時のHPは442で、物理相手の殴り合いは無敵。 このを使ってるとタイプ相性が分からなくなる。 特殊耐久もチョッキで補える上に、ダイロックの砂嵐、ダイアースのD上昇で高火力で殴りながら要塞化していく。 375となる。 というわけでダイロックかダイアースを1発撃っただけで、実は物理防御よりも特殊防御の方が高くなっている。 HP442で物理も特殊も耐久が高く、A211から高火力技を上から連発してくる、さらに火力も耐久もどんどん上がっていく、と言えば、このの恐ろしさが伝わるであろう。 ということで基本的にトリル下でックスを切って暴れてもらった。 「ほかのを優先させたいから出 さない」ことはあれど、「刺さってないから出 せない」ということはほぼなかった。 今作のトリルパには必須級のではないだろうか。 文字時通り大きなその背中が頼もしかった。 いわゆるヤットレイ。 持ち物は火力補強の こだわりハチマキ。 技はメインのジャイロとウィップは確定、とりあえずで打てる はたきおとす 、鋼への打点になり、ックス時に火力をあげれるリベンジ。 構築初期メンバーだったが1度解雇され、シーズン終盤に再雇用された苦労人。 ほかのトリルエースと違い、ックスを前提としない性能なのが偉い。 いろんなところから炎技が飛んでくる環境で動きにくさはあったが、有利体面を作れれば1体持ってけるほどの火力が魅力。 後出しされたがジャイロ1発で吹っ飛ぶのが最高にエクスタシー。 また、選出誘導枠としても仕事もしてくれる。 相手の選出を予想しやすくなる上、のために炎が出されればこちらのやを通しやすくなる。 かなりお気に入りのNN。 特性・・・ぎょぐん 性格・・・れいせい 実数値・・・151 244 -161 4 -151 4 -211 252 -156 4 -31 最遅 持ち物・・・アッキのみ 構成技・・・ じしん トリルエース3。 この子もックスがよく似合う。 最初は こだわりメガネ を持たせていたが、ックス中に持ち物なしで戦うのは弱いと思いアッキのみに変更。 アッキのみ込みの調整は何もしてないので雑な採用だったが、物理環境の今ではなかなか有用だった。 回復実や しんぴのしずく でもいいと思う(適当)。 技はと は確定として、ックス技で強そうな じしん とにした。 がむしゃらも候補だが、欲しい場面はあまりなかった。 環境で見かけないであるが、なかなか強かった。 620族は伊達じゃない。 本構築のおしゃれ枠かつアイドル枠なので、選出できそうだったら積極的に出していた。 環境初期はギャラ・ナット・ミトムまみれで水技の通りが悪く、まったく選出できなかったが、環境が進むにつれて選出率も上がっていった。 7世代では歯牙にもかけていなかったが、今ではとても好きな。 かわいい。 のニックネームを考えてる時が一番楽しい説がある。 ネギガナイト 特性・・・きもったま 性格・・・ゆうかん 実数値・・・169 252 -205 252 -116 4 -x-102-63 最遅 持ち物・・・ながねぎ 構成技・・・ フェイント トリルエース4。 その日の運勢でめっちゃ強かったり弱かったりする。 、タスキに強いトリルエースを探してたらこの子にたどり着いた。 、にも強いのが偉い。 技はメインウェポンの、水・ヌオー・意識で確定急所の、・にワンチャン勝てる 、対面性能を高めるフェイント。 見た目も性能も好きだし、と同じく構築のおしゃれポイントを高めてくれる。 あと急所祭りになるので使ってて楽しい。 急所はダメージが1. 5倍になるというのはもちろん、相手の能力上昇や壁を無視してダメージを与えられるのが強い。 そのおかげで物理アタッカーでありながらアーマーガアで止まりづらい。 てっぺき やビルドアップを積まれても急所でなかったことにできる上、はねやすめ のターンに格闘技が抜群で入る。 ただアーマーガアが飛行技を持ってると怪しくなる。 ながネギ型だと良くも悪くも運次第なで、人によって好き嫌いがかなり分かれそう。 僕は好きです。 でもうちの子はココ1番での引きが悪く、そのくせ みがわり には確実に急所に当てる困ったさんだった。 許そう。 とりあえずこれやっとけば間違いはない。 初手のトリル要員を選ぶ、2. 刺さってるエースを2体選ぶ、というだけなので選出を考えるのがすごく楽。 かつ事故が起こりづらく、安定した選出パターン。 トリル要員の選び方は、・・化石ドラゴン等ブリムオンを上から縛ってくるがいたらで確定。 ・がいたらできればブリムオンから展開したい。 基本的にで安定。 この選出の問題点は、トリルを枯らされやすい点。 相手が削れていない上に、相手の選出を把握する前からエースを展開しなければないので、一貫してる技がないと凌がれがち。 1ターンたりともトリルを無駄にできないので、トリル要員もエースも技選択がシビアになる。 トリルが切れた後に、削れた相手を一掃するスイーパーが欲しくなる(一時期やを入れてたのはそのため)。 また、いかにトリル中に相手を荒らせるかというパーティなので、トリル中にックスしたいのだが、相手より先にックスをしなきゃいけないのも弱いと感じる点。 敵を削り、選出を把握した後に展開できるため、トリルエースを非常に通しやすい。 問題は事故が起こりやすく、安定性に欠ける点。 サイクル適性のあるがとだけなので、初手出し負けたのに誰にも引けないという事態が起こりがち。 相手視点からは「あからさまにトリルパで、ブリムオンかから来るからその2匹をつぶせるを初手に出そう」、と考えてくれるはずなので、そこを読んで出し勝ちを狙っていきたい。 初手に出されやすいのは主に・・化石ドラゴン・あたり。 が抜けて高く、次いで、あとはそこまで差はない。 全然選出できないがいなかったのは良かった。 トリルを枯らされた後に出されると非常に苦しい。 とブリムオンを両選出してトリルの張り直しを狙いたい。 ・ トリルもックスもこいつ1匹で枯らされる。 勘弁してほしい。 ・タスキ いたらほぼ初手に来る。 、ブリムオン共にトリルを張る以外何もさせてくれないので、強制的に後発トリル展開をしなければならない。 その他に・等、高耐久で倒すのに時間がかかる上にあくびを入れてくるも厄介。 ただ絶対無理!!っていうはいないので、頑張ればなんだかんだでなんとかできる(語彙力)。 当初の予想通りダイジェットやスカーフで素早さを上げてくるが蔓延しており、トリルがかなり機能していた。 トリルエースたちがトップメタに軒並み強いため、自体も良く刺さってた。 つらかった点は、誰もがダイウォールで時間稼ぎをしてくる点。 先述の通りトリルが切れた後に出す高速アタッカーを1体入れたいが、良いが思い浮かばなかった。 また、全員鈍足で被弾回数が多い、命中不安技が多い、ネギの性能が気分次第、と運負け要素が多い。 みっともない愚痴だが、一時期異常に運が悪く、1日で500位から10000位まで叩き落とされたことがある。 10000位下の王者の印に、ロックブラストでが5連続で怯まされた時は震えが止まらなかった。 扱いやすさとしては普通くらい。 やることが決まってて単純ではあるのだが、とックス、2つのターン管理を同時にしなくてはならず、かつどっちもカツカツなので大変だった。 ただ、使ってて楽しい構築だった。 オタクなので変わったや構築を使うのが好きで、トリルパ自体も環境に多くなく、やネギガナイト等あまり見かけないを使えて楽しかった。 トリルを使うのは初めてだったので、もっとプレイングを磨けば2桁も目指せるんじゃないかと思う。 S1からレート戦をするのは人生初で、新・戦術を開拓していくワクワク感がたまらなかった。 また、環境の流行り廃りが激しく、常に新鮮な気持ちでプレイできた。 あまりにも楽しくて、意識して頑張ったわけでもないのに対戦数が今まで1番多かった。 それゆえ僕が知ってる範囲でのyoutuberとも結構当たった。 戦績は以下の通り。 (以下敬体) VS 負け USUMでも一度マッチングしたことがあるお方。 信者レベルで好きなので戦えて感激。 年越しの瞬間はさんの生配信に参加してました。 VSライバロリ 勝ち バロリさんともUSUM以来当たるのは2回目。 VSラブリィ 1勝1敗 ラブリィさんとは初めての対戦。 100勝をされてる時に2度マッチングした。 24時間ぶっ通しで対戦してるのにプレイングが的確なのがさすがでした。 最後に、ここまでこのゴミみたいな駄文を読んでくれた方、今シーズン対戦させていただいた方、そして頑張ってくれた私のたちに最大限の感謝を。 本当にありがとうございました!!ばい! runfa-playshinakuchawao.

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