香川 県 ゲーム 規制。 香川県がゲーム規制条例案!?【ゲーム規制は無意味】

香川県のゲーム時間規制条例 子供のスマホ依存症脱却へ ネット民猛反発

香川 県 ゲーム 規制

香川県議会がゲームやインターネット依存症対策のため、ゲーム利用時間を制限する条例を検討していることが明らかになりました。 「香川プギャ」と笑っている場合ではありません。 全国に先駆けてということなので香川県民だけの問題だけではないかもしれません。 全国のネットユーザーが猛反発しているこの条例は本当に成立してしまうのでしょうか。 前から懸念していた香川県ゲーム利用制限条例、いよいよ現実に。 罰則はないとのことなので実質的な拘束力は無さそうですが、責務として香川県民に課せられることになります。 仮にこの条例を守るとオンラインゲームでは香川県民が役立たずになってしまうので、香川県民お断りルームもできてしまうでしょう。 また据え置きのRPGもクリアするまでかなりの月日を要することになります。 香川県といえばうどんの国として知られていますが、条例化されればゲーム制限もその象徴になるかもしれません。 既に類似条例有り 実は2016年既に「スマホ利用のルール作りを求める」という試みの元スマホ利用を制限する条例が成立しています。 兵庫)子どもの「脱スマホ依存」を目指し、県議会で22日、スマホやネット利用のルール作りに努めることを学校や保護者に求める条例が成立しました。 全国初の試みで、4月1日から施行の予定です。 といってもこちらも罰則はなく現状はただの形式上の条例となっています。 今回の条例も大きな影響は無さそうですが、どうやら全国にはeスポーツ向けの部活もあるようなので、香川県にゲームクラブがあれば活動が制限されるかもしれません。 ネットの反応 反対派がほとんどです。 というか肯定派が見当たりませんでした。 子供が最も住みたくない県に指定されて、人口減るけどいいんですよね? あとは老害だけで県を切り盛りしてください。 ゲーム依存性対策というなら医療福祉の分野で対応すべきだろう。 この条例案は撤廃すべき。 県条例素案にゲーム利用時間制限|NHK 香川県のニュース — 異邦人 Narodovlastiye 香川県のゲーム規制に関して、利用制限が必要ないとは言わない。 そこに政府が関与する必要がないと言ってるだけ。 隠れてゲームしてても監視カメラでもないと絶対分からないし、無駄無駄 ジョルノ — アップルキッド kokutou1661 本来なら親がきちんと指導するべきだが何でもかんでも学校に押し付けるからこんなトンデモ条例が出てくるし仮に通ったら市町村レベルまで浸透して取り返しのつかない事に。 田舎に行く程漫画・アニメ・ゲームは子供の健全育成に不適合と言う層が居ますから。 むしろ、子ども同士の会話にうまく混ざれなくてコミュ障になった — るり rurishinoda どんな辛いことがあっても、ゲームとかYouTubeのおかげで毎日生きれてる人もいるのにな — Niwa Niwa46244229 条例化の可能性は eスポーツやゲームに度々ネガティブ発言している私ですら、この条例は無理筋だと思いますが、罰則がない責務ということなのでもしかすると半ば試験的に条例化されるかもしれません。 仮に条例化されたとしても罰則がないので守る方は少ないでしょうね。 ルールを守る真面目なゲーマーは県外のゲームセンターまで遠征するかもしれません。 住民票が香川県に無ければ対象外となる抜け道などもありそうです。 あとはゲームの定義もはっきりしません。 麻雀や将棋、各種アプリのログインボーナスゲームなどもゲーム性があったりするのでどこまで対象とするのかガイドラインも決める必要があります。 恐らくこの条例話を進めている政治家の方はその辺の事情に精通していない方なので色々と心配です。 スマホやゲーム依存は社会問題化しているので、取り組む姿勢は評価したいですが、この条例は賛同を得られそうになさそうです。 どうなるのでしょうか。

次の

【香川県を救いたい】ゲーム規制条例の改廃に向けて動き出した件:NHG

香川 県 ゲーム 規制

18歳未満のゲームの利用を原則1日1時間に制限する香川県のゲーム依存症規制条例が今月1日、施行されました。 ところがパブリックコメント(パブコメ)全文の情報公開を請求したメディアが、パブコメの不自然さを指摘し、ネットでは大きな話題になりました。 条例の背景と問題点をよくわからない人にも分かるよう説明し、問題点を洗い出してみます。 県や保護者、ゲーム会社などの責務を記していますが、罰則はありません。 当初は、ネットとゲームの両方が対象でしたが、反発を受けてゲームに限定した経緯があります。 条例の根拠となる「ゲーム依存」ですが、昨年、世界保健機関(WHO)がゲーム依存を疾病として認定したことですね。 ただし適用は2022年からの予定です。 ちなみにWHOの認定には、アルコールやギャンブルなどの依存症を専門にする久里浜医療センターの樋口進院長の強い意向が働いています。 WHOのプロジェクトの予算をセンターが拠出するなどの努力をしています。 「93万人のゲーム依存」という記事もあったりしますが、数字の根拠について識者からも突っ込まれており、厚労省も冷静なのが現状と言えます。 また条例を推進した、対策条例検討委員会の会長・大山一郎議長は、テレビゲームをやり続けると大脳の前頭前野の活動が低下し、子供がキレやすく反社会的になると主張し「ゲーム脳」に対して、賛意を持っていることを新聞の取材に明かしています。 そして「ゲーム脳」は、今では脳の専門家に否定され、疑似科学になっている状況です。 さらにパブコメの発表時は、賛否を問うのでないにもかかわらず賛成8割と強調。 一方で2600件以上もの大量の意見が寄せられた点、反対意見(約300件)のボリュームの多さ(賛成1ページに対して反対80ページ以上)についてはスルーしました。 そして疑問を唱えた議員がパブコメ全文公開を要請するものの、実質的に拒否しました。 改めて振り返ると、その異様さが浮かび上がります。 他地域の議員は、管轄外の条例に口を出さないのが普通ですが、多くの議員がその姿勢に対してツイッターで批判を浴びせました。 その中でも、鳩山由紀夫・元首相が痛烈な批判をして話題になりました。 ともあれ、今回の条例は、やり方が強引すぎました。 すると今月13日に早くも動きがありました。 ネットでは同じIPアドレスに注目が集まりましたが、そもそも同じような文章が大量に送られており、送信日時も連続、おまけに誤字やスペースも同じものが多数あった事実に加え、以前から工作の可能性は指摘されていました。 その疑いを晴らす責任は、議会にあるのは言うまでもありません。 3月のパブコメ発表時、ほとんどのメディアは「県民の8割が賛成」という見出しで報じました。 KSBもその点について反省の一文を入れています。 ただ今回、一番問題なのはパブリックコメントで賛否を問うていないにもかかわらず、賛成と反対の数を集計して公表したこと。 そこに引っ張られ、3月12日の発表時に、我々報道機関が「県民の8割が賛成」という見出しで報じてしまったことは反省すべきだと思います。 出典: KSBの4月13日の報道を見て、背筋がぞっとした関係者は少なくないはずです。 私もパブコメが発表された後、多くのメディアの記事を拝見しましたが、残念ながらパブコメの件数に出た不自然な数字を指摘するものは、ほとんど見かけませんでした。 だからこそ私は危機感から「パブコメの数字が不自然」という記事を書いたわけです。 そしてメディアにいた身から言えば、意図的に「だまされた」メディアは、完全に敵となります。 既にその動きはありますが、追及の動きは強まるでしょう。 皆さんも真剣であるほど「だまされた」「利用された」と知ったら、笑って許せますか?……という話です。 ノーコメントだったり、当事者も誤解していたら、考慮の余地はありますが、今回の件に関しては、とてもそう思えない状況です。 今は「新型コロナウイルスでそれどころではない」というのも確かですし、「誘導されるメディアが悪い」という意見も一理あるとは思います。 しかし、「賛成8割」と報じたメディア(特に記者)は、カチンと来るでしょうし、この疑いに対して納得のいく説明があるまで追求するでしょう。 有力地方紙でも北海道新聞や東京新聞がページを割いて掲載しました。 なお、「ゲーム依存」防止のキャンペーン企画をするなど力を入れていた地元紙の四国新聞ですが、有料記事データベースを見ても、この問題を報じた形跡は見当たりません。 この件に関して、香川県の動きがおかしいことです。 「IPアドレスの意味、仕組みを理解しなかった」という見方も否定しませんが、むしろ個人的には「意図的に公開した」という考えが捨てきれません。 なぜなら、条例の素案公開の段階でも、県の職員がネットで自身の意見を公開して批判しており、その文章は分かりやすく、丁寧な言葉を選んでいます。 それを伝えた共同通信の記事は、ネットで消えているのですが、有料データベースに記事は存在していますので、その一文を引用しましょう。 また賛成意見の多くは、県議会が意見公募用に指定したメールアドレスではなく、県議会のホームページ内にある「ご意見箱」に送られていた。 議会事務局は「意見公募は適正に行われた。 賛成や反対の数を知るものではなく、広く意見を聞く目的は果たした」としている。 出典: 驚く人も多いかと思います。 そもそもパブコメの賛否「賛成8割」の論理を持ち出したのは、議会側なのです。 明らかに答える気がないと思われても仕方ないでしょう。 それにしても、条例賛成意見の投稿・内容も、本気であればもう少し隠せるはずですが、ネットの皆さんが指摘する通り、驚くほど雑でして、かえって裏がある?と考えさせられてしまいます。 メディアがどこまで追求できるか。 そして別の方法を取るか。 今後の注目ポイントはそこになるでしょう。 ですが今は、新型コロナの対策でそれどころではないというのも本心でしょうから、なかなか難しいところですね。 ゲームを疾病に認定する方針を打ち出したWHOが、新型コロナ感染防止対策のためとはいえども、なかなかのはしご外しですね。 ともあれ、個人的には、それに対する見解を条例賛成派の方に聞いてみたいものです。 ゲームやマンガなどサブカル分野を20年取材して得た知見を語る「記事も鳴かずば撃たれまい」。 第1回は、プレスリリースが記事に採用されないと悩む方へ、メディア経験者の視点から見た改善方法をお伝えします。 外部の会社を使っているのになあ……」というボヤき、ありませんか? 原因はいろいろ考えられますが、メディアからそもそもリリース自体が良くない……と最初から「ダメ出し」をされている可能性があります。 ネットのおかげで、個人や企業の誰もが気軽に情報を発信できるようになりました。 「メディアは不要」「マスゴミいらね」という考えもよく見かけます。 ですが、ネットの話題の多くは、メディアの配信したニュースを受け、話題にしていることが多いのもまた事実です。 商品情報などごく簡単な情報発信なら、流行の「オウンドメディア(自社情報を発信する自社媒体)」でも問題ないでしょう。 しかし、広くアピールするには、メディアの記事の力は無視できません。 記事は広告と違って金を払う必要はありませんし、広告とは違う視点で読まれる傾向にあるので、うまくすれば効果てきめんです。 そもそもお金を払って記事を出すように仕向けたら、それはペイドパブであり、バレたら信頼がガタ落ちです。 ただペイドパブのように、広告を記事のように仕立てたいという誘惑は、記事の効果があることを意味します。 今やメディアを通さず、個人が自らの考えを気軽に発信できるのがネットの良さであるのは間違いありませんが、それでもメディアの出す記事に価値を認めるからこそ、企業は宣伝・広報担当を設け、日々プレスリリースをせっせと送っているわけです。 「記事になれ!」と念じながら。 なぜリリースを出しても、記事になりづらいのか。 理由は簡単です。 漠然とリリースを作って配信しているからです。 漠然としたリリースに、メディアも魅力を感じないからです。 当たり前の話ですが、企業の宣伝・広報担当がワクワクしないリリースに、メディアがワクワクするわけがありません。 ましてや、記事を書く筆も乗ろうはずがありません。 手元にあるリリースが魅力的か、ワクワクする内容か、メディアの属性や方針(好み)も記事の採用確率に関係します。 しかし、そういう媒体は残念ながらリリースのコピーをベースにしたものになりがちで、そういう記事はパワーに欠けます。 ネットで情報は拡散する……というのは「幻想」にすぎません。 やらかして拡散してほしくないネタはキッチリ拡散しますが、企業がプッシュしたいネタは大半の人(ファン以外)にはどうでもいいことなので、総じてスルーされます。 最近はネット広告のほうが話題になったりします。 バナーをクリックさせようと、あの手この手で工夫をしています。 中には消費者庁などにマークされそうな、詐欺的にも思えるネット広告もあるわけですが、その是非はさておき、工夫されていることは確かです。 よくできた広告は「プロモーション」の文字があっても、思わずクリックしてしまいます。 広告はこれだけ工夫をするのに、プレスリリースには、あまり工夫をしない、したように見えないのはなぜでしょうか。 配信して「後はメディアさんヨロシク!」というのは、いささか工夫が足りませんね。 そういう企業に限って、取材したときの対応はよろしくありません。 リリースについて電話で問い合わせても連絡がつかなかったり、電話番号はなくメールアドレスのみ……という場合もありますね。 記者やライターが、すぐ問い合わせたいから電話をすると「問い合わせはメール」とぶっきらぼうに答えたりします。 メールをしても翌日以降になってやっと返信が返ってくるパターンもありました。 「記事にしたくなければ、無理にしなくていい」というツンデレな対応に合うと、記事を書く側からすれば「そこまでやる気がないなら、リリースを配信しなくてもいいんじゃね?」と思うわけです。 この記事を読むような、意識の高い方は「ありえない」と思うでしょうが、これが結構あるのです。 そして、そういう企業のリリースが増えるから、きちんとしている企業のリリースが埋もれます。 それは、現実として直視せざるを得ないのです。 みなさんも想像してください。 取材が終わってくたくたになりながらメールを見ると、数百通以上のリリースが目の前に流れてくることを……。 だから、プレスリリースをほぼコピペした記事の増加も、気持ちは分かります。 裏返せば「こんなリリース、コピーするだけで十分」と足元を見られているわけです。 そんな時代だからこそ、自社のリリースを、自身が重視しているメディアに認知してもらうかは、最優先案件といえます。 改善点はいろいろありますが、すぐできる簡単なことがあるのですよね。 それはリリースのメールの表題(タイトル)を重視することです。 コンパクトで分かりやすく、一読してイメージがつかめるようにしてください。 そこだけでも工夫するのが攻略の第一歩です。 なぜなら、タイトルを工夫するには、プレスリリースを熟知した上で考え抜く必要があります。 商品知識は当然のこと、業界の内情にも通じ、業界内外の流行にもアンテナを張らないと気の利いたリリースは書けません。 記者やライターの立場も考え、どうすればリリースが目に留まるかを考えることです。 もちろん物事に確実なことはありませんから、工夫してもうまくいかないこともあるでしょう。 それでもチャレンジをすれば、伝わる人には伝わります。 ダメなプレスリリースの改善方法は、本当にシンプルなのです。 最初は時間のかかることかもしれませんが、だんだんコツがつかめるはずです。 「働き方改革」の時代でもあるので、なかなか時間は取れないでしょう。 それでも、可能な範囲でやる、それが無理なら心構えだけでも……と思えば、行動が変わるはずです。 その前向きな姿勢が、記者やライターを引き寄せる「エサ」になるのです。

次の

香川県ゲーム規制条例が可決へ 議論は密室、パブコメは議会前日にドタバタ公開

香川 県 ゲーム 規制

香川県で検討されている「ネット・ゲーム依存症対策条例」制定に関する決議が3月18日に迫るなか、前日となる17日、条例案に寄せられた意見(パブリックコメント)と県議会の回答が公式サイトにて公開されました。 1998年のテストで「インターネット依存度」を調査 公開された資料では、賛成意見1ページに対し、反対意見および香川県の回答が81ページに渡りまとめられています。 まず注目したいのは、依存症の実態についての委員会の考え方です。 「香川県内で実生活に支障が出るほどのゲーム依存を患っている子どもの具体的な数は把握しているのか。 また、依存症とされる人たちの生活実態等についてはどの程度調査されているのか」といった反対意見が寄せられるなか、委員会は以下のようにコメントしています。 香川県教育委員会が平成29年に実施した「スマートフォン等の利用に関する調査」において、「ネットに夢中になっていると感じる」「ネットの利用を制限しようとしたがやめられなかった」「使い始めに思ったよりも利用時間が長い」といった項目に多く該当し「ネット依存の傾向にある」と考えられる生徒の割合は、中学生では3. 4%、高校生では2. 9%となっているという調査結果が出ています。 (資料4ページ) 一見するともっともらしい回答に思えますが、ここで委員会が挙げた「スマートフォン等の利用に関する調査」を見てみましょう。 同調査資料によれば「あなたはスマートフォンやゲーム機などを利用していて、次のようなことがありますか」という質問に対し、「ネットに夢中になっていると感じる」など8項目中5項目以上に該当した者はネット依存症傾向にあると認められるそうです。 この手法は心理学者であるKimberly Youngが1998年に発表した論文で使われたもの。 1998年といえば、スマホどころか家庭用PCすら普及する以前。 インターネット利用の方法や目的は現在と全く異なります。 そのような時代に作られたテストを、スマホネイティブ世代の若者にそのまま適用することは果たして妥当なのでしょうか? そもそも、反対意見では「ゲーム依存を患っている子供の数」について聞いているにもかかわらず、委員会の考え方は「ネット依存の実態調査」について論じており、質問に対する回答として不適切です。 前後を入れ替えて「Bが多いとき、Aも多い傾向がある」としても成立します。 すなわち「Aが原因となってBという結果になる」という一方通行の関係です。 委員会は以前より「ゲームをたくさん遊ぶ子どもは学業成績が低い」というデータを条例の根拠として用いてきました。 すなわち「ゲームを遊んだ結果として成績が悪くなる」のではなく「成績が悪くなった結果としてゲームを遊ぶようになる」という逆の矢印が働いている可能性もあるのです。 だとすれば、ゲームを規制したところで成績が良くなるとは限りません。 あるいは、何か別の原因(素行不良、いじめなど)があり、それがゲームと成績の両方に影響を及ぼしている可能性も考えられます。 だからこそ、多くの有識者がパブリックコメントを通じて「因果関係はあるのか?」「相関関係を恣意的に読み取っていないか?」と疑問を投げかけました。 これに対する委員会の回答は以下の通りです。 令和元年11月に国立病院機構久里浜医療センターから公表された全国調査結果において、平日のゲームの使用時間が1時間を超えると学業成績の低下が顕著になることや、香川県教育委員会が実施した平成30年度香川県学習状況調査において、スマートフォンなどの使用時間が1時間を超えると、使用時間が長い児童生徒ほど平均正答率が低い傾向にあるという結果が出ており、インターネットやコンピュータゲームの過剰な利用が学力低下を引き起こす要因になるものであると考えています。 (資料7ページ) ご覧の通り、因果関係を示す研究については全く言及されておらず、「インターネットやコンピュータゲームの過剰な利用が学力低下を引き起こす要因になるものであると考えています」と委員会の考えを述べるのみ。 資料全体を通じて、説明責任を果たしていない回答が多い印象を受けます。 スポーツ庁が発表した令和元年度全国体力・運動能力、運動習慣等調査の結果によれば、児童生徒のテレビ、DVD、ゲーム機、スマートフォン、パソコン等による映像の視聴時間と体力合計点との関係において、平日1日当たりの映像視聴時間が長時間になると体力合計点が低下する傾向がみられるという結果が出ており(編注:資料を確認しましたが因果関係は示されていませんでした)、インターネットやコンピュータゲームの過剰な利用が体力低下を引き起こす要因になるものであると考えています。 養育者との安定した愛着は、子どものインターネット・ゲーム依存に抑止的な効果があるとの指摘もあることから、インターネット・ゲーム依存に陥るリスクを軽減させるため、乳幼児期からの子どもと保護者との愛着形成の重要性について普及啓発を行うことが重要であると考えています。 依存症対策という条例の目的を逸脱していないか。 事業者の「自主的な規制」を求めることは、表現の自由の侵害にあたるのではないか。 「著しく性的感情を刺激し、甚だしく粗暴性を助長し、又は射幸性が高いオンラインゲームの課金システム等により依存症を進行させる等子どもの福祉を阻害するおそれがあるもの」については、こういった要素により、ネット・ゲームにのめり込むことにより、日常生活又は社会生活に支障が生じることがあると考えています。 公開された資料には、加えてネット・ゲームの利用が依存症につながらず「有効に活用される場合」には条例の対象とならない旨が記されています。 こうした考え方を明確にするため、第18条の見出しの「子どものスマートフォン使用等の制限」の「制限」を「家庭におけるルールづくり」に修正します。 また、同条第2項において、「平日60分まで」などの利用時間や、「午後9時まで」などの使用の終了時間については、家庭におけるルールづくりの「基準」と規定していましたが、これを「目標、おおよその基準」を意味する「目安」に修正します。 ネット・ゲームの利用がネット・ゲーム依存症の進行につながらず、有効に活用される場合までも本条例の対象とするものではありません。 なおeスポーツに関しては別項で以下のように言及しています。 eスポーツは、今後の成長分野として期待されており、令和元年10月の国民体育大会において文化プログラムとして開催されるとともに、国が「eスポーツを活性化させるための方策に関する検討会」を開催するなど、eスポーツの健全かつ多面的な発展に向けた取組みを進めていると承知しています。 国に対しては、eスポーツの活性化が子どものネット・ゲーム依存症につながることのないよう慎重に取り組むとともに、必要な施策を講ずるよう求めるものです。 (資料37ページ) 「判断のしようがない」「負担になる」保護者目線の意見に委員会は「責任を自覚していただく」 「保護者の責務」に関する項目を記した第6条では、「子どもをネット・ゲーム依存症から守る第一義的責任を有することを自覚しなければならない」と記されています。 これに対し「保護者に対する責務の押し付けであり、個人の自由を縛り付けているのではないか」「保護者に対する新たな責務の規定により子育てに対する不安が増大しないよう、子育てに対する支援の充実が求められる」といった反対意見が寄せられたものの、委員会は「(保護者には)第一義的責任を有することを自覚していただく」と改めて考えを示しました。 ネット・ゲーム依存の対策に当たっては、社会全体で対応を行っていく必要があり、県においても総合的な対策に取り組む必要がありますが、子育ての第一義的責任は父母などの保護者にあることから、保護者に対し、子どもをネット・ゲーム依存症から守る第一義的責任を有することを自覚していただくものです。 保護者が子育ての悩みを一人で抱え込まないよう、不安や孤立感などを和らげることを通じて、自己肯定感を持ちながら子どもとしっかりと向き合える環境を整えることで、保護者が子育てや子どもの成長に喜びや生きがいを感じることができるよう支援することが必要であると考えています。 事業者に関する規定については、インターネットの特性上、県外の事業者にも、子どもの福祉を阻害するおそれがあるものについて自主的な規制に努めること等により、県民がネット・ゲーム依存症に陥らないために必要な対策を実施することなどを求めているものであり、地方自治法に規定する条例の属地主義に反するものではないと考えています。 (資料42ページ) 県外の事業者に自主規制を求めることは属地主義には違反しないとする考え。 一方でレーティング制度など既存の取り組みについては理解しており、「引き続き、県民がネット・ゲーム依存症に陥らないために必要な自主的な取り組みを行っていただくもの」「事業者の権利を侵害しようとするものではありません」と述べました。 3月18日に決議を控え、前日である17日に一般公開された今回のパブリックコメント結果。 個別の意見に対し回答できているとは考えられず、その内容も的外れな印象を受けます。 香川県議会の共産・自民は3月16日、「多様な意見を議論に反映させるためには、詳細な結果の検証が必要であり、条例の制定過程において透明性が求められます」として、「パブリックコメントの結果の公開を求める申し入れ」を条例検討委員会に提出しました。 【追記】共産・自民に対し委員会は「決議終了後に公開」 秋山時貞議員(共産党)は、開示申し入れに対して委員会から回答があったとTwitterで発表しました。 「開示は"検討委員のみ"」「18日13時〜19日17時の期間限定」「メモや口外はダメ」という条件が出されたとのこと。 18日13時にはすでに決議が終了しており、一般公開はされません。 ねとらぼ.

次の